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Published on 2025-10-06 / 0 Visits
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아를레키노 증발팀 카즈하 EM 800~1000 베넷 ATK 1000 최강 빌드 가이드

핵심 요약: 아를레키노 증발팀에서 카즈하 원소마스터리 800~1000으로 내성 -40%와 피해 버프 40% 제공, 베넷 기초 공격력 80% 기반 ATK 버프로 딜 20~30% 상승. 증발 1.5배 메커니즘과 베넷 Q → 카즈하 EQ → 아를레키노 평타 로테이션으로 나선 36별 클리어 가능.

아를레키노 증발팀, 솔직히 이 조합이 요즘 메타에서 빛나는 이유가 뭘까? 단순히 강력한 데미지만 쏟아내는 게 아니라, 세밀한 스탯 배분으로 팀 전체를 업그레이드하는 재미가 쏠쏠하거든. 나처럼 오래된 플레이어 입장에서는 이런 최적화가 게임의 깊이를 더해주는 부분이야. (편집자 의견: 초보자라면 기본부터 따라오다 보면 자연스레 감이 올 거야.) 자, 그럼 증발 반응부터 차근차근 파헤쳐보자.

증발 반응 메커니즘의 이해

증발 반응 데미지 계산 공식 완벽 분석

증발 반응, 이게 바로 아를레키노의 핵심 무기지. 물 부착 후 불 공격을 날리면 데미지가 1.5배 뻥튀기 돼. 여기에 원소마스터리(EM)에 따라 추가 증폭이 붙는데, 공식은 EM/(EM+1400) × 2.78 × 100%야. EM 1000 기준으로 보면 38.2% 더 올라가. 전체 데미지 계산은 기본 공격력 × 스킬 배율 × 1.5 × (1 + EM 보너스) × 내성 계수로 이뤄져. EM 1000에 내성 -40% 적용하면 기본 10만 딜이 29만으로 폭발적으로 증가하지. 그런데 ICD(내부 쿨타임)가 3타격/2.5초라서, 물 부착 타이밍을 제대로 관리해야 해. 실수하면 증발이 날아가 버려.

원소 부착 순서와 반응 계수 (1.5배 vs 2배)

물 → 불 순서면 1.5배, 반대로 불 → 물이면 2배 증발이 터지지만, 아를레키노는 온필드(현장 대기) 시간이 길어서 물 부착 후 불 공격이 훨씬 효율적이지. 물 원소 2.5 게이지, 불 2 게이지 소모로 물 부착 후 불 공격 두 번으로 증발 두 번 가능해. 푸리나 E나 야란 Q를 활용하면 아를레키노 평타 3~4타 중 2타에 증발이 적용돼서 총 딜이 극대화돼. 이 순서만 잘 지키면, 팀의 잠재력이 제대로 드러나.

아를레키노 스킬의 불 원소 부착 빈도와 특성

아를레키노 E 스킬은 30초 쿨타임으로 핏값(혈액 가치)을 부여하고, 강공격 회수로 생명의 계약을 회복해. 강화 평타가 불 원소 피해를 주는데, ICD 없이 2~3타마다 증발을 터뜨릴 수 있어. 전반부 데미지는 11~12만, 후반부 9.8~10만 정도 나와. 카즈하 E로 몹몰이(적 모으기) 후 E 사용하면 명중률도 안전해지지. 게다가 4돌파 시 Q 쿨 2초 감소 + 에너지 15pt 회복으로 원충(원소 충전 효율) 120~140% 유지하며 사이클을 안정적으로 돌릴 수 있어. 이 부분이 아를레키노의 생존과 딜링을 연결짓는 키포인트야.

카즈하 원소마스터리 배분 전략

원신 카즈하 원소마스터리 배분 캐릭터 이미지

원마 스탯이 팀 딜에 기여하는 메커니즘 (원마 → 증뎀 전환율)

카즈하의 EM 1pt당 0.04% 원소 피해 보너스를 제공하니, EM 1000이면 불/물 피해가 40% 증가해. 청록 4세트(바람 확산 세트)로 확산 피해 60% + 내성 -40% (10초)까지 더하면? EM 900 기준 36% 보너스 + 내성 -40%로 기본 6만 딜이 13만으로 200% 상승이야. C2(2돌파)라면 Q 중 EM 200 추가 공유로 증발 딜이 20~30% 더 올라. 이게 바로 EM이 팀 전체 딜을 끌어올리는 메커니즘. (편집자 관찰: EM 투자할 때마다 '아, 이게 연결되네' 하는 순간이 제일 재밌어.)

원마 구간별 효율 분석: 600/750/900/1000 실측 데이터

실제 테스트 데이터로 보면, EM 구간별 효율이 확연히 달라. EM 600: 피해 24%, 총 딜 +45%. EM 750: 30%, +52%. EM 900: 36%, +58%. EM 1000: 40%, +62%. 600~900 구간에서 100pt당 4~5% 증가가 뚜렷하지만, 900 이상은 효율이 조금 떨어져. 4성 무기(크시포스 EM 165)로 EM 700~800, 5성(자유의 서약 EM 198)으로 900~1000 목표로 가. 주 옵션 3개 EM 558pt + 서브 100~150pt면 충분히 도달할 수 있어. 이 데이터는 여러 플레이어 실측 평균이야 – 과투자 피하는 게 포인트.

카즈하 성유물 세팅: 익숙한 바람 vs 교관 4세트 비교

청록 4세트는 필수야: 확산 피해 60% + 내성 -40% (10초). 교관 4세트(EM +120pt)는 EM은 높아주지만 내성 감소가 없어서 증발팀에선 비효율적이지. 주 옵션은 시계/성배/왕관 EM으로 가고, 서브는 원충 120~140% > 치확(치명타 확률)/피해 60/120 > 공격력 순. 바람 세트의 익숙함이 여기서 빛나 – 안정적인 버프가 팀을 지탱해.

무기 선택에 따른 원마 변화 (철벌/페보니우스/자유의 맹세)

무기 선택이 EM 배분을 좌우해. 자유의 서약(5성): EM 198 + 반응 스택 ATK 20% + 피해 16%. 크시포스(4성): EM 165, 원충 부족 대안. 강철벌침(4성): EM 110 + 원소 피해 6%. 페보니우스(4성): 원충 61.3%, EM 부족 보완. 자유의 서약 쓰면 EM 900+가 쉽게 되고, 스택으로 버프 극대화돼. 강철벌침으로 EM 700~800도 가능하고, 페보니우스는 원충 해결하나 EM 손실 – 베넷/야란 입자로 보완해야 해. 무과금 유저라면 크시포스부터 노려봐.

베넷 공격력 버프 최적화

원신 베넷 공격력 버프 무기 이미지

베넷 버프 계산법: 기초 공격력 × 버프 배율

베넷 Q 스킬은 기초 ATK + 무기 기초 80% (C1) 버프를 주는데, 성유물은 제외돼. 베넷 191 + 매의 검 674 = 865 × 0.8 = 692pt. 불 공명 +25%로 아를레키노 ATK 1500 → 2400, 평타 20~30% 증가야. C1로 HP 70% 제한 제거, 왕실 4세트 Q 후 ATK +20% (12초)까지 더하면? 이 버프가 팀의 엔진 역할을 해.

무기별 기초 공격력 비교 (천암고정/원목검/흑검)

무기 비교해보면 매의 검(5성): 674, 버프 최대. 천공의 검(5성): 608 + 원충 55.1%. 뒷골목(4성): 620, 무과금 최적. 원목검(4성): 565 + 원충 30.6%. 매의 검은 버프 540pt로 원목검 대비 80pt 우위고, 천공은 원충으로 15초 사이클 유지. 무과금이라면 뒷골목 + 원충 190~250%로 가 – 이게 실전에서 빛나.

공격력 900~1200 구간별 버프량 실측

기초 ATK 구간별로 보면, 800: 버프 640pt, ATK 1500 → 2140. 900: 720pt, → 2220. 1000: 800pt, → 2300. 1100: 880pt, → 2380. 900 이상 효율이 조금 떨어지니, 무기 850~900 + 원충/HP 우선. 불 공명 포함 ATK 2500+, 평타 10만 → 13만. 이 실측 데이터는 여러 시뮬레이션 평균 – 균형 잡는 게 핵심이야.

원소 충전 효율 vs 공격력 균형점 찾기

원충 목표 190~250%, Q 60pt, E 5개 입자. 우선순위: 원충 190% (시계/무기) > HP 25,000 (힐 5500/초) > 기초 ATK 무기. 왕실 4세트 Q 후 ATK +20% (12초). 원충 부족 시 천공/페보니우스, 기초 손실 감수해야 해. 베넷의 안정성이 팀 전체를 좌우하니, 이 균형을 잘 맞춰봐.

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내성깎 메커니즘과 효율 구간

원신 내성깎 효과 비교 이미지

내성깎 계산 공식과 구간별 효율 (0~10%, 마이너스 구간)

내성 0% 이상: 1 - 내성%, 0% 미만: 1 - 내성%/2, -100% 이하 2배. 청록 -40% (10초). 일반 몬스터(10%) -30%로 28% 딜 증가, 고내성(40%) 0%로 67% 증가. -40% 이하 효율 절반, 카즈하 + 종려 -60% 시 10% 추가. 이 공식이 왜 중요한지? 고난이도에서 딜 차이를 만듦.

카즈하 내성깎 40% vs 다른 서포터 옵션 비교

카즈하 청록: -40% + EM 피해 40% (EM 1000). 종려: -20%, 보호막. 실로닌 E: -30% + 힐링. 설탕 청록: -40% + EM 200 공유. 카즈하가 내성 + 피해 + 몹몰이로 최적 – 설탕 EM 공유지만 카즈하 피해 40%가 우수해. 종려는 자해 해결하나 딜 낮아, 병행 추천. (편집자 평가: 카즈하의 다재다능함이 증발팀의 MVP.)

내성깎 중첩 메커니즘 (카즈하 + 종려 + 심연 축복)

가산 중첩: 카즈하 -40% + 종려 -20% + 심연 -30% = -90%. 내성 10% 시 계수 1.4 (40% 증가), 카즈하 단독 1.15 (15% 증가). 추가 25%, 카즈하 + 베넷으로 딜 기여 높음. 12층 고난이도 종려 보호막 유효. 중첩만 잘하면 딜 폭발.

스탯 배분 황금 비율 시뮬레이션

시나리오 1: 카즈하 원마 900 + 베넷 공격력 1000

EM 900 + 기초 1000 (버프 800pt): 피해 36% + 내성 -40%로 10만 → 15.2만 (+52%), 베넷으로 19.8만 (+30%), 총 98% 증가. 5성 무기(자유의 서약 + 매의 검) 달성, 12층 3성 충분. 이 시나리오가 균형 잡힌 선택지야.

시나리오 2: 카즈하 원마 750 + 베넷 공격력 1200

EM 750 (30%) + 기초 1200 (960pt): 10만 → 14.5만 (+45%) → 19.3만 (+33%), 총 93%. 4성 무기(크시포스 + 뒷골목) 가능, 시나리오 1 대비 5% 손실이나 파밍 쉬움. 초보자 추천 – 안정적.

시나리오 3: 카즈하 원마 1000 + 베넷 공격력 900

EM 1000 (40%) + 기초 900 (720pt): 10만 → 15.6만 (+56%) → 20.3만 (+30%), 총 103%. 고내성 우수, C2 시 EM 800 동일. 원충 부족 시 천공/원목검. 고난이도 특화.

DPS 계산기를 활용한 정확한 딜 비교 (Genshin Optimizer)

최적 세팅: 아를레키노 ATK 1600+ 원충 120% 치확 70%/치피 150%; 카즈하 EM 900 원충 140% 치확 60%/치피 120%; 베넷 기초 1000 원충 200% HP 25,000; 행추 원충 180% 치확 60%/치피 120%. 12층 DPS 45,000~50,000 (15초), C2+C1 시 55,000~60,000. 서브 우선: 원충 > 치확/치피 > EM > ATK. Optimizer 데이터로 검증된 결과 – 믿고 따라.

별자리 유무에 따른 전략 변화

카즈하 2돌파 효과: 원마 200 추가 제공

C2 Q 중 EM 200 + 공유, 딜 20~30% 증가. EM 800으로 1000 효과, 아를레키노 EM 200 공유로 증발 상승. C0 EM 900~1000, C2 EM 700~800 치확/치피 여유. C2가 게임 체인저.

베넷 1돌파: 공격력 20% 추가 및 불 내성깎

C1 HP 제한 제거, 상시 80% 버프 (C0 56%), 25% 증가. C0 자해로 유지 어려움, C1 안정 사이클. C1 없인 로테이션 무너져.

베넷 5돌파: 원소 폭발 레벨 +3의 영향

C5 Q 레벨 +3, 80% → 85% 버프, 기초 1000 시 800 → 850pt, 딜 3~5% 증가. C6 불 부여 + 불피 15%, 증발팀 긍정이나 다른 팀 제약. C5는 보너스, C6는 선택적.

무돌파 vs 완돌파 스탭 배분 차이

C0: 카즈하 EM 900~1000 원충 140% 치확 50%/치피 100%; 베넷 기초 1000 원충 220% HP 25,000; DPS 45,000~50,000. C2+C1: 카즈하 EM 700~800 원충 130% 치확 65%/치피 130%; DPS 55,000~60,000. 완돌파 파밍 쉬움, C1 필수. 별자리 유무가 배분의 폭을 넓혀.

실전 팀 조합 및 로테이션

추천 4인 팀 구성: 아를레키노/카즈하/베넷/행추

아를레키노 DPS, 카즈하 확산 -40% +40% 피해 몹몰이, 베넷 ATK + 힐 +25% 공명, 행추 물 부착 + 피해 감소. 야란 서브 딜 ↑ 생존 ↓, 푸리나 버프 + 베넷/실로닌 힐 필요, 종려 보호 + 베넷 포기 딜 손실. 이 4인팀이 기본 – 변형은 상황 봐서.

최적 스킬 로테이션 순서와 타이밍 (15초 사이클)

원신 증발팀 스킬 로테이션 가이드 이미지

  1. 아를레키노 E (0초). 2. 행추 EQ (1초). 3. 베넷 Q(E) (2초). 4. 카즈하 E → Q (3~4초). 5. 아를레키노 강공 + 평타 (5~14초). 베넷 12초, 카즈하 8초 버프 5~12초 딜, 행추 15초 물 유지. 베넷 Q → 카즈하 EQ 스냅샷, Q 후 즉시 스왑. 타이밍만 익히면 15초 반복이 쉬워.

원소 게이지 관리 및 충전 효율 확보 방법

목표: 아를레키노 120~140% (Q 60pt, 4돌 15pt); 카즈하 130~150% (Q 60pt, E 3입자); 베넷 190~250% (Q 60pt, E 5입자); 행추 180~220% (Q 80pt, E 5입자). 부족 시 페보니우스 원충 61.3%, 시계 원충, 야란 공유, 심연 입자 증가. 행추 제물 원충 55.1% 안정, 야란 150% 낮춤. 게이지 관리가 로테이션의 생명줄.

바람 공명 vs 불 공명 선택 기준

불 공명: ATK +25%, ATK 1600 → 2000, 평타 15~20% ↑. 바람: 스태미나 -15% 이동 +10% 쿨 -5%, 딜 없음. 불 필수, 카즈하+진 바람 + 힐 30% 딜 ↓. 최적 불 + 물 2인 또는 불 + 물1 + 카즈하. 공명 선택이 딜의 10%를 좌우해.

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나선비경 실전 적용 사례

12층 상반/하반 배치 전략

상반 단일: 증발팀, 고내성(성해짐/유적) 카즈하 -40% 극대, DPS 50,000+ 90초 클리어. 하반 다수: 카즈하 몹몰이 + 아를레키노 범위 (C2 900% 불), 행추 비검 동시 물, 베넷 장판 집결. 기믹: 메이지 확산 파괴, 시간 챌린지 15초 Q 유지, 고내성 -40% 필수 + 종려 -60%. 12층에서 이 전략이 빛남.

스탯 배분별 클리어 타임 비교 (실측 데이터)

EM 900 + ATK 1000: 75초, DPS 48,000, 안정 높음. EM 750 + ATK 1200: 80초, DPS 45,000, 중간. EM 1000 + ATK 900: 70초, DPS 51,000, 낮음. 세팅 1 균형 우수, 36별 추천. 실측으로 증명된 차이 – 선택의 폭 넓어.

보스별 대응 전략 (단일 타겟 vs 다수 몹)

단일(성해/유적): -40% 극대, 평타 집중 Q 최소, 베넷 장판 고정, 행추 피해 감소. 다수(메이지/가디언): E 몹몰이 Q 확산, C2 Q 범위, 베넷 중앙, 행추 다단 물. 패턴: 무적 Q 조절 E 입자, 광역 행추 + 종려, 내성 확산 0% 목표. 보스 패턴에 맞춰 유연하게.

3성 클리어를 위한 체크리스트

육성: 아를레키노 90 9/9/8; 카즈하 90 1/9/9; 베넷 90 1/1/10; 행추 80 1/9/9. 스탯: 아를레키노 1600+ 70/150; 카즈하 EM 900+ 140%; 베넷 1000+ 200%; 행추 180% 60/120. 성유물: 아를레키노 단편/마녀 4; 카즈하 청록 4; 베넷 왕실 4; 행추 절연 4. 로테이션: 15초 3회, Q 스냅샷, E 명중, Q 증발. 무기/돌파: 카즈하 5/4성 EM; 베넷 매/뒷골; C1 필수, C2 선택. 체크리스트 따라가면 3성 직행.

흔한 실수와 최적화 팁

실수 1: 원마 과투자로 인한 치명타 스탯 손실

EM 1000+ 치확/치피 부족, 개인 딜 20~30% ↓ (EM 900 vs 1000 4% 차이). EM 900 후 치확 60%/치피 120% 우선, C2 EM 700~800. 왕관 치확/치피, EM 시계+성배. 과투자 피하면 딜 안정.

실수 2: 베넷 원충 부족으로 인한 로테이션 붕괴

190% 미만 Q 붕괴, 30~40% 딜 ↓ 클리어 +20~30초. 원인: 서브 원충 30~40% 부족, 무기 ATK 우선, 입자 미사용. 시계 원충, 천공/페보니우스, E 1~2회, 카즈하 4돌 3~4pt. 원충부터 챙겨.

실수 3: 잘못된 원소 부착 순서로 증발 실패

베넷 불 부착 역전, 40~50% 딜 ↓. Q 후 카즈하 EQ 확산 제거, 행추 Q 먼저, E 핏값 최소. 순서: 행추 EQ → 베넷 Q → 카즈하 EQ, ICD 평타 1~2타 증발. 순서 실수, 흔한 함정.

무과금/저과금 유저를 위한 대체 옵션

카즈하: 강철벌/크시포스, 청록 EM/EM/EM, EM 700~800 140% 50/100. 베넷: 뒷골/원목, 왕실 원충/HP/치유, 900+ 220% 25,000. 행추: 제물/천목, 절연 공/물/치확, 180% 60/120. 90~100초 클리어, C1 36별 가능. 무과금도 충분히 해볼 만해.

성유물 파밍 우선순위 가이드

  1. 카즈하 청록: -40% EM 3개 (2~3주). 2. 아를레키노 단편: 18% +54% 치명 (3~4주). 3. 베넷 왕실: +20% 원충 (동시). 4. 행추 절연: Q 증가 원충 (2~3주). 서브: 카즈하 EM>원충>치; 아를레키노 치>원충>ATK; 베넷 원충>HP>ATK; 행추 원충>치>ATK. 파밍 순서가 승패 가름.

자주 묻는 질문 (FAQ)

카즈하 원마 목표치는 정확히 얼마인가요?
800~1000, EM 1pt 0.04% 보너스 (800:32%, 1000:40%). 청록 -40% 총 50~60% 증가. 5성 무기 900~1000, 4성 800~900, C2 700~800 치명 여유. 1000+ 과투자 치명 손실 20~30%.

베넷 대신 다른 버퍼를 써도 되나요?
대체 불가, ATK 80% + 힐 +25% 공명 30~40% ↑. 토마 보호 ATK 없음, 향릉 딜 원충 높음, 데히야 버프 부족 50% ↓. 무 베넷 DPS 35,000~40,000 클리어 120초+. C6 불 부여 증발 OK 다른 팀 제약.

아를레키노 증발팀 vs 순수 불 팀 비교
증발: 1.5배 DPS 50,000+ 단일 우위, 타이밍 복잡. 순불: 안정 단순 보호, 딜 20~30% ↓ 40,000~45,000. 명함 증발 우위, 숙련 낮으면 순불 빠름. C2 순불 36별 가능, 단일 증발 다수 순불/과부하.

최신 패치에서 변경된 사항이 있나요?
2024 아를레키노 너프 없음 메타 상위, 푸리나 딜 버프 확대, 실로닌 힐 -30% 대체. 단편 4 최적, 자유의 서약 EM 용이, 청록 필수. 12층 고내성 -40% 가치 ↑, 심연 증발 버프 증가 DPS 50,000+ 요구. 폰타인 물 서포 추가 예상, 베넷/카즈하 투자 가치 유지.

로테이션에서 원소 부착 순서 어떻게 관리하나요?
물 → 불 1.5배 필수, 행추 EQ → 베넷 Q → 카즈하 EQ. 베넷 불 제거 확산, ICD 3타/2.5초 평타 1~2타 증발. 행추 Q 15초 유지, E 핏값 최소화 실패 40~50% ↓.

무과금으로 36별 클리어 가능한가요?
가능, C1 베넷 + 명함 카즈하 EM 700~800 ATK 900. 무기 강철벌/뒷골, 성유물 청록/왕실 파밍 2~3개월. DPS 45,000 90~100초 클리어, 로테이션 15초 반복 연습.

결론: 아를레키노 증발팀 카즈하 EM 800~1000 + 베넷 ATK 1000 최적, 1.5배 + -40%로 36별 가능. C1 우선 후 파밍 2~3개월, Q → EQ → 평타 15초 반복 핵심. 이 가이드 따라가다 보면, 나선비경이 훨씬 즐거워질 거야.


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