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Published on 2025-11-20 / 1 Visits
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销量破1000万大关!对话搜打撤“鼻祖”团队总监:一场大胆的豪赌

坚持自己的定位和学会倾听玩家的声音。

文 / 游戏那点事 Jimmy

在今年“搜打撤”赛道热闹得如火如荼的时候,玩法“鼻祖级”产品《猎杀:对决》的全球销量悄然突破了1000万份。

而在这款爆卖1000万份长线运营“服务型”产品上花了10年以上时间的,是一家此前专注于买断制3A的厂商 —— Crytek,是的,就是研发了《孤岛危机》系列的那个Crytek。

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前不久,在重庆一场极具西部风格的《猎杀:对决》「猎魔之夜」线下party上,我们见到了Crytek游戏总监 Dennis Schwarz,他就亲口告诉我们,在项目初期,他们也不确定这次尝试是否会成功。

“其实我们一开始也不太确定玩家会喜欢这个,这更像是一场「豪赌」。”

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Crytek游戏总监 Dennis Schwarz

但后来玩家和市场给予了正面反馈,才让他们确信这次终究是赌对了。为了让PVE玩法变得更有可玩性,他们大胆地引入了PVEVP机制,当下火热的“搜打撤”玩法雏形开始慢慢成形。

picture「猎魔之夜」活动现场

当然,走在没有人尝试过道路上的先驱者也难免会走弯路。Dennis告诉我们,在EA阶段他们就很“想当然”地给玩家画了很多饼,但后来发现原来玩家不吃这一套。他们才意识到:

“产品在发布之后,就不再只是我们的了,而是我们与玩家共有的。”

所以他们学会了放下身段去聆听玩家的声音,去尝试理解那些真正的需求。如今搜打撤赛道发展蓬勃,Crytek也在时隔多年后再一次回到中国市场举办官方线下活动,并在活动上带来了中国玩家的新猎人——“麻匪”。

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而在聊到业内一直比较关心的模仿和跟风话题时,Dennis也显得很坦然。更多人加入对于品类发展固然不是坏事,但他们似乎还要更现实一点:“这一行的游戏规则就是的。”

随后他也解释到,每个游戏,每个制作人其实都是在市场上那些优秀作品中汲取灵感,并成为自己创作的养分,他们也一样。所以更关键的不是有没有模仿者,而是自己能不能保持着一直往目标进步。

“这才是游戏开发最让我着迷的一环。”

以下是采访内容(为方便阅读,内容有删减):

01

 一次接盘后“不确定”的豪赌

游戏那点事:《猎杀:对决》是什么时候立项的?为什么会想做这样一款无论是武器手感还是美术风格都偏“复古”的游戏?

Dennis:这个项目立项初期是公司另外工作室负责的第三人称合作(PVE)游戏《猎杀:镀金时代的恐惧》,当时也发布了预告片,但一直没有成型,直到2014年才交到我们所在的法兰克福工作室手上。

因为我们之前做过《孤岛危机》系列,所以在接手后就想结合之前的开发经验,将高科技的开发技术和荒蛮西部粗犷的枪械融合,打造出非常”反差“的独特互动体验。后来用这种用最新技术还原出“复古武器”也变成我们游戏体验上的优势,从而在游戏市场中脱颖而出。

游戏那点事:所以是一开始就已经确定要做这种比较偏西部风格的美术跟武器种类的?

Dennis:是的,这也是我们研发的关键理念,就是一定要尊重设定的时代背景。所以我们也进行了大量研究,比如在那个时代西部有怎样的左轮手枪,步枪的杠杆机制和上膛是怎样的等等,才能够确保大部分武器都是符合当时历史背景的。

游戏那点事:当时怎么确定玩家会对这些“复古”的东西感兴趣?因为市场主流FPS游戏的设定都挺现代甚至是科幻的....

Dennis:其实我们一开始也不太确定玩家会喜欢这个,这更像是一场“豪赌”。当时市场上没有类似的游戏,我们觉得这可能是一个机会。随着后来媒体报道和PV公布,发现玩家对这个游戏非常关注,才慢慢觉得这一步是“赌”对了。

游戏那点事:游戏里包括武器手感和美术风格的「经典元素」,似乎都不太“讨喜”?因为看到有玩家在试玩阶段就被那个大蜘蛛吓退了...

Dennis:哈哈,确实有看到这样的反馈,但我们还是希望保持现在这样让两者形成关联。

一方面是这样能够保持我们在市场上的独特性,这部分我们目前不会妥协。例如刚才提到在枪械、怪物、美术等元素我们的设计都很独特,可能需要玩家画时间去学习和习惯。

另一方面,我们想让玩家在游戏体验里会有一些有张力和情绪的瞬间。例如在枪械设计上,虽然目前主流射击游戏当子弹打完后继续按开火就会自动换弹,但在《猎杀:对决》里是有“空仓挂机”状态的,玩家需要自己去执行换弹、上膛这些操作,在怪物或者敌人已经冲到眼前的情况下,这个体验就会变得非常刺激而且有张力。

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02

 一场“战术>枪法”的声音信息对抗

游戏那点事:据了解这个项目最开始是合作玩法(PVE)为开发目标的。当时的版本有进行过玩家测试吗?玩家对玩法的评价又是怎样的?

Dennis:是的,当时玩家的反馈就是“还挺有趣的”,但很快就觉得“无聊”,因为没有足够多开放性体验内容,我们也认为这个开发思路未来肯定会在重复可玩性上遇到瓶颈。

于是我们开始尝试引入更多的玩家和玩家对抗元素(PVP),发现在其他玩家介入了之后,人与人之间的交互和对抗能够带来很强可玩性,这也是我们能够一直运营到现在的核心原因。

游戏那点事:在确定加入玩家对抗元素之后,团队的其他小伙伴的反应又是怎么样的?是否有分歧或者不同的看法?

Dennis:因为这个项目是从别的工作室移交过来的,接手之后整个团队其实在“玩家对抗要成为体验一环”这件事上很快就达成了一致。

当然其中也有两次出现了小的分歧,第一次在游戏视角从第三人称转向第一人称的时候,第二次就是在PVP要怎么做也有一点小的分歧,但最后都达成了共识:一个合适的团队,按照合适的方向去做合适的产品,这个才是最重要的。

一方面是我们之前在《孤岛危机》系列中累积了丰富的第一人称游戏体验的开发经验,另一方面是我们想要让玩家对抗不是“无脑刚枪”,而是要通过“信息”的收集、推理进行博弈。

游戏那点事:游戏「声音信息」的设定非常独特,也很有挑战性,当时你们是怎么想到要做这个玩法的?

Dennis:当时想的是:不能把所有信息明确、直接给到玩家,要让玩家自己去发现、收集和判断,声音其实就是一个很好的媒介。

我们不会把玩家数量和位置都具体标记在地图上,而是通过“声音”来提供环境信息,然后让玩家在自己脑海里进行对于周边环境判断,像是对手位置、数量等。听到鸟叫或者枪声,就证明周围可能会有人,并且可以通过枪声大小来判断敌人的距离是远还是近。

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游戏那点事:你们又是怎么把这些“声音”进行信息化?

Dennis:在研发这套“声音信息体系”的时候,我们有一个原则:所有声音必须要通过对应“对象/动作”才能够触发,有时候还会产生连锁反应。

例如游戏里僵尸就不会触发鸟叫,也不会触发枪声;但玩家的动静可以,而且可能会是在玩家不想惊动鸟叫,小心翼翼走过树林的时候,一不小心踩断了树枝反而会引发鸟叫。

简单点说就是:在玩家的游戏体验上,声音不仅仅是一个信息,而是会在游戏体验上影响到对局走势的一环,而且这个信息不是直接得来的,而是要结合体验或者经历推导出来的。

游戏那点事:「不是直接得来而是推导出来」的设定很有趣,但这会不会让玩家出现误判?

Dennis:这是完全有可能的,因为我们在这个事情上其实赋予了相当高的自由度,这也导致玩家通过声音获取到的信息不是100%准确的。

就拿刚才提到「踩到树枝触发鸟叫」这个当例子,鸟叫声不仅是意味着附近可能有另外的玩家,也可能是队友触发的。而且还会有一种非常好玩的情况,就是玩家可以偷偷跟在其他小队后面,因为声音都是同时发生的,这样他们通常不会在第一时间发现你,但当他们发现你跟在后面的时候,就是开火的时候了。

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游戏那点事:但「声音信息+经典元素」决定了游戏会有不低的上手门槛,也会带来体验上的差异,对此你们又是怎么去平衡的?

Dennis:对,所以我们一直都在想办法要降低上手门槛,但不会为了吸引更多新用户而降低难度或者为了老玩家而提高难度。我们想通过新手教程以及任务的设计,让那些对游戏感兴趣的玩家可以很快上手,留下来,然后通过自己的努力一步步从新手菜鸟变成资深猎人。

游戏那点事:也有人认为《猎杀:对决》和其他fps游戏有本质上的差异,因为《猎杀:对决》的体验更加注重战术对抗,这种观点符合团队对游戏的定位吗?

Dennis:是的,我们更想要把《猎杀:对决》做成一个“思考者”的游戏,所以我们非常强调战术在整个对局里的重要性。就算是在劣势的时候,也可以通过战术设计和决策,一步步把颓势扭转过来,这种独特的体验才是我们想要实现的目标。

如果说要学到什么才能让游戏水平快速进步,我认为是“克制”,不要轻易开第一枪,而是要耐心等候,等目标出现,等战术时机到来再行动,而不是直接闯入战场,然后开始刚枪。

游戏那点事:这是不是意味着Crytek其实也是在通过这一系列的设计在筛选目标玩家?

Dennis:这不是一个生硬的“筛选”机制,我们只是希望“开火”在游戏里会是一个需要谨慎判断的决策,而不是像其他游戏那样可以随随便便就开一枪。

保持这种独特性是我们能够在市场上存活下来的关键,现在我们也有在慢慢转变,但整体上还是希望在不丢掉这种独特性的情况下让游戏可以去触达更多的用户,困难点就在于怎么去平衡我们的独特性以及保持对玩家的吸引力,而不是一昧地妥协。

03

 一个通过2.0版本打稳的“地基”

游戏那点事:去年8月份游戏进行了一次大更新,甚至对玩法体验部分也做了不小的改动,当时为什么会决定做这么大的改动?

Dennis:主要是希望给游戏重新注入活力,把引擎升级之后我们就有更强的技术力去实现那些老引擎没有办法的事。

游戏那点事:这种大的版本更新过程应该不轻松吧?

Dennis:这个过程里最大的挑战是地图的升级工作,因为在技术角度是不可能一次性就把所有地图都完成升级了,我们也花了好几个月的时间才把这些地图一张一张地带了过来。而且老实说这种大更新时没办法一下就达到百分百完美的,我们在发布了2.0之后就花了几个月时间去慢慢修复那些bug。一步一步地把变成我们规划的2.0的模样。

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游戏那点事:游戏更新内容的方向其实很多时候是没有一个标准答案,有没有遇到过挫折?你们又是怎么解决的?

Dennis:我们有一个坚信的理念,就是产品在发布之后,就不再只是我们的了,而是我们与玩家共有的。所以想成功的话,就要学会如何正确去倾听玩家的声音。

这个倾听并不是说看到一个新的趋势就立刻去跟进,而是在你前进的过程里要有一个清晰的目标,然后在往目标前进的路上学会根据玩家的反馈灵活变通。尤其是当你发布了某个更新后收到大量负面反馈的时候,如果是我的话我就会选择去优先去迭代和优化这个部分。

游戏那点事:现在距离更新已经过去一年多,游戏的整体状况符合团队的预期吗?

Dennis:2.0版本之后的几个小版本更新其实都主要在做修复和善后工作,但在2.5版本我们会更新像塔罗牌、蜘蛛等的新机制和怪物。从观察到的反馈来看,玩家对于新机制都很喜欢,评价也比较正面,所以我认为现在《猎杀:对决》已经有一个好的地基,未来也可以去拓展更多不同的方向了。

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游戏那点事:如果现在有一个机会让你再回到立项的时候,你会选择把这条路再走一遍吗?

Dennis:百分百肯定会的。但过程会有改动,游戏还在EA版本的时候,我们就公布了很长期的更新计划,但是这个计划里面其实有挺多不切实际,玩家也不一定想要的东西。

所以如果能回到过去,我肯定就不会这么干了,会更专注于玩家想要什么,先去做玩家当下最想要的东西,而不是发散性地脑补很多。学会去倾听和理解玩家的需求,这个也是我们这几年学到的一个非常重要的经验。

游戏那点事:当时为什么会敢去“画大饼”?

Dennis:一开始想的比较简单,就是我们觉得做这些玩家可能会喜欢。在正式上线之后,我们就意识到其实玩家的想法很多时候跟开发者并不一样,所以我们才会觉得倾听是件很重要的事情。

游戏那点事:那后来这些设想有没有真的做到呢?

Dennis:有挺多东西都已经实现了,比如三人小队现在有了,地图我们也出到第四张了,武器现在也已经有一个非常丰富且独特的体系了。这些都是我们当时承诺的都做到了。现在我们在给玩家承诺的时候也会更小心,因为不想失信于玩家。

游戏那点事:有留意到游戏允许玩家组队或者是单人进行的,要如何平衡独狼玩家和小队玩家两种体验?

Dennis:这个事情是不可能实现完美平衡的,但我们觉得会选择独狼玩法,就证明这应该是一个有经验的猎人,所以我们也保留了这个挑战选项。

所以我们并没有太多地加强独狼玩家或者弱化小队,也不强求玩家一定要组队才能进入游戏,在玩家选择要独狼进入游戏的时候我们也会有明确的提示。就目前的情况来看,平衡性还可以。

04

 一名渴望同行,不排斥模仿的游戏人

游戏那点事:近年国内市场搜打撤赛道的发展比较迅猛,这对于你们来说是机会更多还是挑战更多?

Dennis:肯定是机会更多,更多人玩就意味着会有更多曝光,对于我们来说就是更多的机会。

游戏那点事:像这样上手门槛高、体验偏硬核,游戏水平提高也更需要时间的游戏破圈以及用户数据增长上可能也会比较缓慢,你们团队也有这种耐心吗?

Dennis:这个是非常肯定的,我们团队完全有耐心去等待玩家群体的慢慢扩张。我们一开始就清楚自己想去做一款什么样的游戏,并在这个前提下充分理解团队的长处跟短处,以及在市场上找到了一个非常合适的定位。

picture「猎魔之夜」活动期间官方特意制作了面向中国玩家的宣传片

游戏那点事:PVP玩法的“零和博弈”带来的成就感和挫败感过于悬殊,让游戏体验像“过山车”,对此你们又是怎么看的?

Dennis:这个问题的关键在于“赢”的定义是什么?是击败尽量多的玩家然后活下来,还是去找到赏金然后成功的撤退?每个玩家的答案可能都不一样。

所以我们引入了“死亡清零”的设定,并让这件事对于玩家来说会痛,但是不要太痛。清零的后果会影响玩家在当下的决策,但不会影响到长期游玩的体验,因为再花一个小时左右就能把丢掉的东西全都拿回来。这样会给玩家带来紧张感,但不至于因为清零了就AFK,这个程度就刚刚好。

游戏那点事:在团队看来Hunt-like玩法的体验核心是什么呢?

Dennis:这是个非常有趣、非常有意思的话题,如果有一天《猎杀:对决》能够变成Hunt-like的话我们会感到非常高兴和非常荣幸。现在的话我们更需要做好自己的事,找到属于我们的答案,同时也在期待其他产品的答案会是怎样的。

游戏那点事:最近国内很火的《逃离鸭科夫》并没有做PVP玩法,但同样获得成功了,你和团队又是怎么看待这款产品的呢?

Dennis:我们也留意到这款产品了,它非常有趣!品类变得越来越多样化,这肯定是件好事。类似这样活泼、可爱、颜色鲜艳的设计可以把更多不同用户“卷进来”,之后他们可能会在品类里找寻其他好玩的产品,那么我们的机会就来了。

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游戏那点事:近年基于fps衍生出的对抗玩法似乎几个潮流,最开始的战术竞技到后来的英雄射击,现在是搜打撤,在团队看来这种变化趋势是一种“进化”还是其实在“轮换”?

Dennis:我觉得大概两者都有。关键在玩家的需求是什么。但需求其实也是一直在变化的,最近《战地》也很成功,意味着玩家对“大战场”其实也非常感兴趣。但潮流的发展一直都在后浪推前浪,下一个可能轮到《毁灭战士》文艺复兴了,这些都说不准的。

游戏那点事:现在《猎杀:对决》做了很多此前其他产品都没有做过的东西,如果后续有产品对这些部分进行了模仿的话你们会觉得有点不舒服?

Dennis:不会。其实这个很正常,因为这一行的游戏规则就是这样的。每个人都可以从其他产品上学到很多新的东西,我们也可以继续从其他产品里汲取他们好的部分。所以我觉得最关键的不是别人会不会跟着做,而是自己要一直进步,这才是游戏开发最让我着迷的一环。

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